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智能電視占領客廳 突破口在哪

2015-12-01

  智能電視市場在硬件產品火爆出新,各廠商對視頻、游戲應用狂轟亂炸的情況下,統帥電器智能電視想要挑起客廳娛樂這面大旗似乎還是差了一些——相信寧愿坐在客廳沙發上用手機低頭看視頻、玩游戲,也不愿打開電視的朋友仍然不在少數。

  據此前奧維數據顯示,2015年上半年彩電市場零售量達2211萬臺,同比增長5.6%;零售額達744億元,同比增長6.9%,并預測,16年彩電規模將突破4500萬臺,今后兩年將保持平穩的低速增長。

  的確如此,從近兩年智能電視爆發以來,不論是傳統的家電廠商,還是新興的互聯網企業,都在接連不斷地推出各種型號的新品。據我們粗略統計來看,僅今年半年以來,包括創維、海信、樂視、聯想、三星、LG、索尼等諸多國際、國內電視廠商都有新品亮相。

  此外,持續升溫的智能電視市場除了各品牌新品的不斷問世,也正逐漸向著高端、智能、大屏方向邁進。而且,由于產品新技術的不斷升級,曲面、超輕薄、量子點新產品批量入市,更無時無刻不刺激著廣大消費者的眼球。

  以高端機型為例,索尼宣布了此前備受關注的4.9毫米超薄電視索尼X9000C系列上市,僅起步價就售價19999元;夏普的8K電視也在國內正式發布;創維在宣布實現了4KOLED量產之后,正式推出了全系列OLED電視,旗艦款起步竟高達39999元等等。

  由此可見,今年智能電視市場依舊火爆,高、中、低端應有盡有,幾乎能夠滿足消費者的任何需求。

  視頻和游戲應用是現階段客廳娛樂的主力

  據奧維云網(AVC)預測數據顯示,2015年客廳經濟的價值將達2300億元,預計2020年客廳經濟的價值將突破萬億。顯然,客廳將注定成為各家電視廠商角逐的焦點。

  實際上,雖然客廳娛樂的范疇并不僅局限于電視,但電視仍然肩負著廣大消費者在客廳娛樂中的重要使命。而從消費者的使用習慣來看,奧維此前數據顯示,在消費者比較看重的智能電視功能中,視頻點播占據了85%,而緊隨其后的是游戲應用。因此,各大智能電視廠商自然也會在這兩個方面做足文章。

  在視頻方面,雖然有廣電政策的限制,但各大廠商還是會找到各自對應的辦法來突出自家在視頻方面的優勢。尤其是一些互聯網電視新秀,更是以各種獨家視頻資源來吸引消費者的眼球。例如,樂視此前宣布根據小說《鬼吹燈之精絕古城》改編的3D電影《九層妖塔》在樂視超級電視獨家播放;新秀微鯨電視則在內容方面,除了擁有好聲音、NBA、好萊塢大片以外,還更加強調家庭娛樂功能,與夢工廠、樂高等多家國際娛樂公司進行了合作,號稱將為中國家庭提供最好的家庭娛樂內容;PPTV的新品也標稱擁有24小時不間斷視頻內容,并且主打第1體育精彩賽事包括CBA、亞冠,中超、英超等直播視頻節目。

  而在游戲方面,據此前市場研究公司Newzoo預測,從2012年到2016年,電視游戲市場規模將分別為243億美元、254億美元、262億美元、270億美元和279億美元,呈現逐年穩定增長的態勢。

  再加上解禁后的國內游戲主機市場似乎并沒有給玩家帶來多大驚喜,這也就給智能電視中游戲應用留下了很大的空間。盡管真正意義上的游戲主機玩家并不稀罕智能電視上的那些安卓游戲,但無疑,在同以大屏幕電視為載體的客廳游戲環境下,對于大眾玩家來說誘惑力著實不小。去年在騰訊家電一項關于游戲電視的調查中,18%的網友表示經常用電視玩游戲,占對電視需求的第二位,僅次于看視頻的需求。

  為此,除了阿里巴巴此前發布的“云游戲”平臺和百度的電視游戲平臺以外,康佳在今年3月份與騰訊游戲聯合推出了能擁有QQ語音玩游戲的T60;海信著手打造了聚好玩游戲平臺,同樣以騰訊游戲為主,并接入依照此平臺標準開發的大量第三方游戲,《天天風之旅》、《天天酷跑》、《天天飛車》、《QQ斗地主等》、《勇者大冒險》等熱門的手游均可在電視端體驗;巨頭索尼甚至為了能夠讓其下智能電視擁有更多的游戲體驗,也在今年的新品中全面搭載了Android系統,彌補了之前在娛樂方面的不足。

  硬件滿足但內容是關鍵

  首先,在視頻點播方面雖然各大智能電視廠商都在有意無意的打著擦邊球,但來自政策的壓力在沒有徹底消除之前,內容上勢必會受到限制。

  實際上,去年廣電對互聯網盒子視頻點播的強勢打壓多多少少也影響到了智能電視領域,最讓人記憶猶新的就是海信聚合11家視頻網站內容的事情。而在廣電的一系列強壓下,電視盒子、智能電視的視頻點播應用確實也消停了一段時間。那段時間中,大家在推出新品時都老老實實的強調自己已經與七家牌照方進行了合作,強調自己視頻內容的合法性,可以說誰也不敢造次。

  當然,在風頭過去之后,一些“活躍”的企業就偷偷摸摸地做起了小動作,各種類似于之前海信聚合視頻網站的情況開始出現,甚至我聽說某視頻網站已經籌劃推出自有品牌的智能電視。此外,通過各種途徑對智能電視安裝視頻聚合應用,把手機視頻投射到電視大屏幕進行播放等等應用場景也開始似是而非的在各家新品宣傳中對消費者進行暗示。對于以上這些問題,我曾經也問過某電視企業的相關負責人,得到的回答很簡單:現在沒人管。

  但顯然事實并沒有那么簡單,即便真是“現在沒人管”的狀態,其實電視企業對于目前這種“偷偷摸摸”的做法還是有所顧忌的,這一點從前一段時間樂視與小米的對撕事件,以及廣電再發四條嚴規的“虛假”傳言中各方的態度就足以能證明。各個電視企業在無法把握廣電政策力度的情況下,對視頻內容方面的各種動作都是具有一定風險性的。因此,在這樣的大背景下,智能電視視頻點播內容的同質化現象肯定還要繼續存在下去。

  其次,限于目前智能電視、電視盒子絕大部分都是基于Android系統,不論是在硬件結構還是軟件開發方面,主要還是以休閑類小游戲為主,寥寥無幾的大作很難吊起真正游戲玩家的胃口,更不要說去把傳統游戲主機玩家吸引過來,簡直是天方夜譚。

  在騰訊家電此前針對智能電視、電視盒子的諸多評測中可以看到,想要在智能電視中下載到游戲基本上有兩種方式,一是在電視本身的應用市場中下載,二是在例如像AIWI體感游戲平臺、動游游戲平臺、ATET游戲平臺、小蔥游戲平臺等等這樣的游戲聚合平臺中下載,但不論是何種下載方式,其游戲內容多以益智類、棋牌類、體感類為主。

  雖然此前奧維的一份調查數據中也顯示,消費者對體感游戲的關注度達53%,僅次于在線視頻點播、多屏互動。但我認為這并不是因為體驗游戲在游戲性方面有多么吸引人,而是玩家在智能電視游戲操作方式糟糕和匱乏下的一種無奈的選擇。當然,這其中還有很大一部分原因是玩家想要對體感操作方式嘗鮮的因素在里面。

  也許各個云游戲平臺可能會成為未來智能電視游戲大作的主要載體,但就目前而言,收費、游戲數量少、網絡環境要求高等幾座大山著實把客廳玩家擋在了外面。

  有業界專家就曾表示,目前電視游戲產業內部炒得比較熱,但消費者真正應用層面并沒那么熱。智能電視游戲現在讓人處于內容制作培育期,電視游戲的支付方式、體驗感、設計感還需要更加貼近電視這種大屏終端,才能真正吸引消費者玩電視。


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