2016年5月17日,一數科技發布了全球首款基于虛擬屏幕可穿戴產品Cast One,此款2英寸設備機身采用鋁合金一體化設計,可隨時隨地透過不同場景的介質顯示的“屏幕”,實現大小在2-60英寸之間,分辨率達到1280*600像素,最高支持720P視頻的播放,同時還可實現和手機等智能終端設備同屏共享進行多元化操作的功能。但需要指出的是,這里的虛擬屏幕和當前所熱門的虛擬現實技術真的關系不大,可能看到這里讀者已經感受到被深深地套路了。
說是套路似乎也并非無道理,因為該設備僅是通過虛擬顯示技術在手背上、桌面上、墻上、地板等介質上呈現屏幕的方式來帶給用戶全新的體驗,多少給人一種投影儀的既視感。說是新思路,筆者主要是基于對公司未來產品目標的考量,公司的目標來是實現基于虛擬成像的多元觸控交互,即使用者通過虛擬屏幕直接實現觸控操作。因為當前應用虛擬現實技術的設備在硬件支持度上遠遠達不到讓用戶體驗良好的境地,無論是3D暈眩癥,還是設備漏光,分辨率不高等問題,都暴露著VR體驗的痛點。因此不管是抱有對于國產新科技創新力量支持的情懷,還是對未來基于此種交互技術的產品的期待,都應該對它貼有新思路的標簽。
如果說2012年谷歌眼鏡的發布,提升了我們對可穿戴設備市場關注度,而將BAT互聯網三巨頭企業相繼進入該領域的2013年作為可穿戴設備發展元年的話,那么算起來可穿戴設備市場發展已經進入了四個年頭,但是人們似乎已經習慣將它們遺忘一樣,更多的追逐云計算、虛擬現實、量子通信等新興熱點科技領域。究竟可穿戴設備市場到底如何呢,我們還是讓數據來說話吧!
市場出貨量將延續高增長
據最新數據顯示,2016年一季度,全球可穿戴設備出貨量達到1970萬部,同比增長67%,預計全年出貨量達到1.1億部,同比增長超過40%。同時基于消費者逐漸享受到可穿戴設備的便利和好處,到2020年這一數字有望達到2.37億部,年復合增長率達到25%。
硬件商占有行業75%的利潤
目前可穿戴設備的大部分盈利仍保留在硬件制造商手中,而基于智能終端產品的服務商只獲得了其中很小一部分;數據顯示,可穿戴設備75%的利潤將被硬件廠商獲得。其余25%的利潤將被半導體廠商和各種服務廠商瓜分,其中半導體廠商獲得3%左右,提供移動商務等服務的廠商獲得18%左右,提供數據分析和消費者服務的廠商將獲得4%左右。
少數品類產品獲得較大知名度和市場占有率
據調查,在過去的幾年中,用戶對智能可穿戴設備的認知主要來源于智能手表、智能手環、智能眼鏡等,而對其他智能設備的認知度并不高。從可穿戴市場份額來看,其中Fitbit與小米為代表運動追蹤設備產品占據了行業半壁江山,Apple Watch依然是智能手表領域的翹楚。
綜合上述數據分析,我們認為可穿戴設備目前處于步入成熟階段前的市場啟動期,其判斷主要是依據以下幾點:首先、目前行業依舊保持較高的景氣度,行業出貨量過去呈爆發式增長,未來五年年復合增長仍可達到25%,Fitbit、小米、Apple Watch的創新品能夠調動市場的活躍度;其次行業利潤絕大部分落入硬件廠商,說明產品競爭層次還停留在賣設備階段,而在基于后續大數據服務的高利潤領域涉及較淺,也反映出市場的不成熟;最后從產品普及度來看,智能手表、智能手環受眾最高,占領的市場比重也最大,這說明行業產品差異化較低,不能給廣大消費帶來更多的產品選擇,行業拓展還存在廣闊空間。
未來隨著可穿戴設備普及度不斷加大,健康類數據也會急劇的增長,配合大數據和云服務相關的產品才能得到廣泛應用,行業達到應用的成熟期后,市場空間才能真正得以打開,特別是在健康、運動、醫學等市場,未來使用場景廣泛。講到這里,如果仍糾結于是新套路還是新思路,我們每個人心中各有一把尺,不如讓市場來監測檢驗吧。